質問コーナー第2回:作中カードについて

第2回は今までのアンケートで複数の読者様から寄せられた作中カードについて湯島ましゆ先生がお答えします。

Q1:FD(ファランドール)はなんのカードゲームをモチーフにしたものですか?

回答1.モチーフは「コストの支払い」と「ライフが点数」というよくあるTCGの体系を持った自作のゲームです。
ちゃんと一定のルールに従って対戦は進んでいますが、詳細に描くことは・・・ないと思います。
なんかよくある感じのカードゲームだなぁと思って読んで頂ければ幸いです。

Q2:各キャラクターの使用するカードはどのように決まっているのですか?

回答2.キャラクターの使用するカードはキャラクターの個性の一部です。
みなさんがカードを選ぶ時、デッキを選ぶ時、それはみなさんの性格、人間性を表していると思います。
ですから「フェイバリットカード」や「デッキタイプ」もでゅえるメイトのキャラクターの「キャラクター性(個性)」を拡張する要素でなければならないと考えています。

例えば、かもねならピーキーで強引なデッキなので「斬馬刀を持った狐の獣人」だったり、らいかは名前とイメージカラーから紅い騎士であったり、ビジュアルや性格、物語上の要素の演出を担ってもらえるようなカード(デザインやテキスト)を考えています。

Q3:作中カードには何かモチーフがありますか?

回答3.半々でしょうか。半分はデザイン的な面、半分は事実や関係性をモチーフにしています。
と、大層なことを言うほど作中で描いてはいませんが・・・。

Q4:ファランドールには背景ストーリーがありますか?

回答4.マニアックな質問ですね(笑)

・・・部分的にあります(苦笑)漫画を描く上で全く使いませんが・・・。
ドールの名前や設定を考える時の副産物程度です。

Q5:気に入っている作中カードはありますか?

回答5.全部です。気に入るまで考えてから登場させます。
というと回答にならないかもしれないので、補足するとその時描いてるカードがその時の一番好きなカードです。

なのでここで回答をしている時点では灯瀬かなた(でゅえるメイト1号)のカードですね。

Q6:オリジナルのゲームの見せ方が中途半端なのはなぜですか?

回答6.TCGあるあるネタを描こうと思った時、本当のTCGの楽しさや魅力の根っこの部分を考えました。
この根っこの楽しさというあるある、魅力のあるある、苦悩のあるあるを描こうと思ったとき、なぜその事象に行き着くのかという過程がどうしても必要になります。
その過程を描くことでより共感してもらえたり、自分の内に感じていたTCGの魅力の再確認をしてもらえたらと思いました。
そういった意味では全ての対戦描写は伏線みたいなものなので中途半端なんです。
またでゅえるメイトは作中ゲームの販促作品ではないので、その過程の部分は最低限に留めようと。
対戦は独立したものではなく物語の一部にしようと思い現状に至ります。

・・・すいません。本当は私の技量がないからです。頑張ります。

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